تمدن‌ها و رهبران
در این بازی هژده تمدن فراهم است که از این هژده تمدن هشت تایشان دارای دو رهبر می‌باشند. هر رهبر ویژگی‌های تاریخی خود را داراست. بسیاری از چهره‌های برجسته تاریخی چون آشوکا، کورش بزرگ، فرانکلین روزولت، جورج واشنگتون، هتشپسوت، مانسا موسی، کوبلای خان، پتر بزرگ، چین شی هوانگ، صلاح‌الدین ایوبی و شهبانو ویکتوریا در نسخه‌های پیشین جایی نداشتند. هر شهریگری‌ای عناصر ویژه‌ای دارد و همچنین یگان‌هایی ویژه که با گذشت زمان توانایی تبدیل به یگانی پیشرفته تر را دارند. برای نمونه سربازان جاویدان ایرانی جایگزین گردونه‌ها می‌شوند.





ویژگی‌های تازه

در تمدن ۴ جنبه‌هایی گنجانده‌شده‌است که در نسخه‌های پیشین تمدن نبوده. این جنبه‌ها اینهایند:

مردان بزرگ که پنج رده را دربرمی‌گیرند:هنرمندان، بازرگانان، پیامبران، مهندسان و دانشمندان. مردان بزرگ می‌توانند یک فناوری را پدید آورند یا سازه‌ای را بنیادنهند و یا بازی را به دوران طلایی خود برسانند. مردان بزرگ تمدن چهار اینهایند:ارسطو، افلاطون، موسی، هومر، ویلیام شکسپیر، راماکریشنا، میکل آنژ، آیزاک نیوتون، زرتشت، مولوی، کوکو چنل، آلبرت آینشتاین و ماری کوری، فرانتس کافکا. اینان در هر فرهنگی زایش‌پذیرند.
پذیرفتن و پراکندن یک دین یا پذیرش دینی تازه در جایگاه مذهب رسمی.
مستعمره‌سازان و کارگران از دیگر یگان‌ها در این بازی پرهزینه‌ترند.
شهرهای کوچک و بی‌اثر برای امپراتوریشان پرهزینه‌اند.
دولت‌ها در پنج رده کلی- حکومتی، قانونی، کارگری، اقتصادی و دینی- بخش‌شده که هر رده دارای پنج گزینه جداگانه می‌باشد. برای نمونه رده کارگری دربرگیرنده پنج بخش قبیله‌گرایی، برده‌داری، رعیتی، نظام طبقاتی و آزادسازی می‌باشد.
بربرها در این بازی دارای شهرهایی هستند که مانند شهرهای دارای تمدن از خود کنش و واکنش نشان می‌دهند. نام این شهرها از روی نام قوم‌ها یا فرهنگ‌هایی مانند هون و ویزیگوت گرفته‌شده‌است. بربرها توانایی همه کاری را چون تمدن‌ها دارا می‌باشند جز برقراری دیپلماسی.
سازمان ملل متحد توانایی حل مسائل را داراست.
یگان‌ها در این بازی ترفیع‌های گوناگون می‌گیرند و ویژگی‌های بیشتری به دست می‌آورند.




تمدن ۴: استعمار

تمدن ۴: استعمار (به انگلیسی: Civilization IV: Colonization) بازی‌ای رایانه‌ای است بازسازی‌شده از بازی استعمار سید مایر مربوط به سال ۱۹۹۴ می‌باشد. در بازسازی این بازی از ماشین و سامانه‌های بازی تمدن ۴ بهره برده‌شده‌است. در این بازی بازی‌کن کنترل مهاجرنشینی از یکی از چهار ملت اروپایی فرانسه، انگلستان، هلند یا اسپانیا را در دست دارد. هدف بازی‌کن به استعمار کشیدن یا گشودن سرزمین‌های ینگه دنیا در بازهٔ زمانی ۱۴۹۲ تا ۱۷۹۲، و سپس برپایی مستعمره و ارتش و اعلام استقلال و شکست نیروهای ضد شورش پادشاهی سرزمین مادر می‌باشد.

با همهٔ وابستگی فنی این بازی به تمدن ۴ برای نصب و اجرایش در رایانه نیازی به وجود نسخهٔ اصلی تمدن ۴ نمی‌باشد.




نقد بازی

شرایط پیروزی در بازی که تنها با اعلام استقلال و کشست نیروهای ضد شورش انجام‌پذیر است و نیز انحصار ملت‌های استعمارگر به چهار کشور اروپایی سبب نکوهش از این بازی شده‌است.




شرح بازی

بازی‌کن پس از برپایی شهر می‌باید به بستن قراردادهایی با بومیان آمریکا، دیگر مستعمره‌نشینان و نیز خود اروپا به جذب بینادگذران بپردازد. با افزایش اندوختهٔ خوراکی بر جمعیت شهرها افزوده خواهدشد.

با برداشت منابع طبیعی و با یاری متخصصان و بازرگانی آن هنروران پدید می‌آیند و البته عارضه‌هایی نیز از این برداشت‌ها پدید می‌آید؛ برای نمونهٔ برای ساخت روم شکر برداشت می‌شود و برداشت آن نیز خویش‌کاری کشاورز است. برای تبدیل آن شکر به روم هم نیاز به دستگاه تقطیر و یک عرق‌ساز است. عارضهٔ این برداشت شکر هم به جای ماندن مرداب است.

گزینش هر ملتی هم خود امتیازاتی به همراه دارد. برای نمونه هلندی‌ها امتیاز برتری در بازرگانی را دارند. اسپانیایی‌ها در کشورگشایی برتری دارند؛ فرانسویان در روابط دیپلوماتیک با بومیان دستی فراز دارند و انگلیسی‌ها نیز در کوچیدن به سرزمین جدید.

بازی‌کن همچنین در هر ملتی از ملت‌های چهارگانه دارای دو گزینه برای رهبری هم می‌باشد که هر یک توانایی ویژه به خود را دارایند.



جام خون
بازی اکشن مهیج و ورزشی خشن و خون بار که به گونه یک بازی راگبی با دسته‌ای از اهریمنان و غول هاست که هرکدام ویژگی‌های خود را دارند . این بازی مهیج که ترکیبی از بازی شبیه سازی ورزشی و اکشن و نقش آفرینی است با قابلیت بازی چند نفره امکان مسابقاتی سراسر هیجان را به شما می‌دهد.




جنگ تمام‌عیار: روم ۲
جنگ تمام‌عیار: روم۲ (به انگلیسی: Total War: Rome II) یک بازی رایانه‌ای در سبک استراتژیک می‌باشد، این بازی در سال ۲۰۱۳ توسط کمپانی سگا در تمام دنیا پخش شد.



چکرز

چــِکِرز (یا دام) گونه‌ای بازی فکری با تخته است.

این بازی معمولاً با مهره‌های تخته نرد و بر روی صفحه شطرنج انجام می‌شود. بازیکنان حرکت‌هایی اریب با مهره‌ها انجام داده و با پرش از روی مهره حریف می‌توانند آن مهره را از دور باری خارج کنند (بخورند).

تخته چکرز از ۱۰۰ خانه تشکیل شده‌است که در ۱۰ ردیف و ۱۰ ستون نسبت به هم قرار گرفته‌اند. رنگ این خانه‌ها یکی‌درمیان روشن و تیره است. مهره‌های چکرز گرد و خراطی‌شده و از جنس چوب‌اند. برای انچان این بازی، ۲۰ مهره سفید و ۲۰ مهره سیاه استفاده می‌شود. پیشرو و نیای چکرز بازی الکرک است که در خاور میانه ابداع شد.




پیشینه

قدیمی‌ترین شیء یافت شده که به بازی چکرز شباهت دارد تخته‌ای خشتی است مربوط به ۵۰۰۰ سال پیش. این بازی دردذ روزگار قدیم بود. سنگ‌های مخروطی‌شکل انجام می‌شد. در اروپا نام این بازی از ملکه فرانسه در سده‌های میانه یعنی فیرژ که بعداً «دامه» (بانو، ملکه) نامیده‌شد گرفته شده‌است. در زبان‌هایی مانند آلمانی و هلندی از همین واژه دامه و دام برای نامیدن این بازی استفاده می‌کنند.

چکرز انگلیسی که Draughts هم نامیده می‌شود در سده ۱۲ میلادی پدید آمد. گفته می‌شود ناپلئون و سربازانش علاقه زیادی به این بازی داشتند و در لشکرکشی‌های خود تخته‌های چکرز را به همراه می‌بردند. بعدها چکرز لهستانی در سطح جهانی پذیرفته‌شد.



حرکت جنگی: اقدام مستقیم
حرکت جنگی: اقدام مستقیم (به انگلیسی: Act of War: Direct Action) نام یکی از بازی‌های رایانه‌ای به سبک استراتژی همزمان است که توسط اوگن سیستمز ساخته شده، و بوسیله آتاری در مارس ۲۰۰۵ برای مایکروسافت ویندوز منتشر شده‌است. در این بازی یک گروه تروریستی به نام Consortium (ائتلاف) وجود دارد که هدف اصلی آن‌ها بی‌ثبات کردن آمریکا با استفاده از حملات جسورانه می‌باشد. در پاسخ، ارتش آمریکا Task Force Talon (گروه رزمی تَلون) را بکار می‌گیرد. یک گروه ضد تروریستی کاملاً ماهر. گروه رزمی تلون یک گروه ممتاز متشکل از اعضای تمام رسته‌های ارتشی است. به عنوان یک تیم «اقدام مستقیم» این گروه قابلیت مقابله کردن با تروریست‌ها را دارد.




خیابان بیکر (بازی ویدئویی)
بازی خیابان بیکر (به انگلیسی: 221B Baker Street) در سال ۱۹۸۶ و در سبک استراتژی توسط شرکت دیتاسافت (Datasoft) منتشر گردید.




داستان
این گیم بر اساس بازی تخته‌ای مشهوری به همین نام (221B Baker St) طراحی گردیده‌است. در این بازی چهار شخصیت مطرح بنام‌های: شرلوک هلمز (Sherlock Holmes)، دکتر واتسن (Dr. Watson)، آیرن آدلر (Irene Adler) و کاراگاه لِسترد (Inspector Lestrade) برای حل ۳۰ معمای جنایی با یکدیگر به رقابت می‌پردازند.




گیم‌پلی

سبک این بازی رایانه‌ای استراتژی و فکری می‌باشد و بازیباز پس از انتخاب یکی از چهار شخصیت موجود، یکی از ۳۰ سناریوی بازی را انتخاب نموده و با استفاده از فایل‌های موجود در راهنمای بازی، اقدام به حل آن سناریو و معمای جنایی می‌نماید. شهر لندن در این بازی در واقع همان صفحه بازی است و بازیباز برای حل معماها نیاز به حرکت در خانه‌های این صفحه و جمع آوری مدارک برای حل معما را دارد. حرکت در صفحه بازی (یا همان شهر لندن) با استفاده از طاس و بصورت نوبتی انجام می‌پذیرد. حدود ۵۰ محل در بازی قرار دارد که عبارتند از: بانک، پارک، میخانه و ...
همچنین امکان بازدید از اسکاتلندیارد برای گرفتن کمک نیز در این بازی وجود دارد. ضمن اینکه بازیباز می‌تواند با استفاده از نشانه‌های انحرافی، رقیبان خود را گمراه کند. بعد از حل معما، بازیباز باید به خیابان بیکر بازگشته و به سوال مورد نظر پاسخ بدهد. اگر جواب درست داده شود بازیباز برنده خواهد بود و در غیر اینصورت بازی ادامه پیدا خواهد کرد.
مشخصات فنی




گرافیک
: گرافیک این بازی کاملا دو بعدی بوده ولی در صحنه‌های مربوط به سطح شهر لندن (صفحه بازی)، بصورت ایزومتریک طراحی گشته (تصویر سمت راست). در محل‌های متفاوت (مانند بانک، پارک و ...) صفحه بازی به دوقسمت افقی تقسیم شده و در بالای صفحه نمایی گرافیکی و در قسمت زیر گفتگوها و دیگر اطلاعات مربوط به محل مورد نظر بصورت متن نمایش داده می‌شود.
صدا: در این بازی از موسیقی و صدا بصورت دیجیتایز شده استفاده گردیده و در بیشتر مکان‌ها که وارد می‌شوید، صداهای دیجیتایز شده‌ای از شخصیت‌های مختلف بازی قابل شنیدن است.




سیستم‌ها
این بازی در سال ۱۹۸۶ با همکاری شرکت‌های اینتلی کریشنز (IntelliCreations)، پاسیفیک سافتِچ (Pacific Softech) بر روی رایانه‌های خانگی اپل ۲، آتاری اس تی، کمودور ۶۴ تولید و توسط شرکت دیتاسافت (Datasoft) منتشر گردید.
یک سال بعد (۱۹۸۷) این بازی توسط شرکت‌های نامبرده شده، برای رایانه‌های شخصی مبتنی بر سیستم‌عامل داس به بازار عرضه گردید.




دستور جنگ

دستور جنگ (به انگلیسی: Order of War) یک بازی رایانه‌ای در سبک استراتژیک است که توسط شرکت Wargaming.net ساخته و در ۲۲ سپتامبر ۲۰۰۹ توسط شرکت اسکور انیکس منتشر شد. این بازی برای ویندوز طراحی شده است.

داستان‌های این بازی، پیرامون جنگ جهانی دوم در سال ۱۹۴۴ می‌باشد.




ارباب حلقه‌ها: تاکتیک‌ها
ارباب حلقه‌ها: تاکتیک (به انگلیسی: The Lord of the Rings: Tactics) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت الکترونیک آرتز است. این بازی در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۰۵ عرضه شده و سازنده آن الکترونیک آرتز است.



ارباب حلقه‌ها: جنگ حلقه
ارباب حلقه‌ها: جنگ حلقه (به انگلیسی: The Lord of the Rings: War of the Ring ) یک بازی رایانه‌ای منتشر شده توسط شرکت سیرا اینترتینمنت است. این بازی در تاریخ ۸ نوامبر ۲۰۰۳ عرضه شده و سازنده آن لیکوید اینترتینمنت است.



ارباب حلقه‌ها: عصر سوم (جی‌بی‌آ)
ارباب حلقه‌ها: عصر سوم(جی‌بی‌آ) (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Third Age (GBA)) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت ای‌ای گیمز است. این بازی در تاریخ ۲ نوامبر ۲۰۰۴ عرضه شده و سازنده آن گریپتونیت گیمز است.



ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه
ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت ای‌ای گیمز است. این بازی در تاریخ ۶ دسامبر ۲۰۰۴ عرضه شده و سازنده آن ای‌ای لس‌آنجلس است.



ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲
ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲ (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت ای‌ای گیمز است. این بازی برای ویندوز در تاریخ ۲ مارس ۲۰۰۶، برای ایکس باکس ۳۶۰ در تاریخ ۵ جولای ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن ای‌ای لس‌آنجلس است.



ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲: برآمدن ویچ‌کینگ
ارباب حلقه‌ها: نبرد برای سرزمین میانه ۲: برآمدن ویچ‌کینگ (به انگلیسی: The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت‌های ای‌ای گیمز است. این بازی در تاریخ ۲۸ نوامبر ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن ای‌ای لس‌آنجلس است.




افسانه قلعه
افسانه قلعه (Stronghold Legends) یک بازی استراتژیک است که استودیوی فایرفلای پس از قلعه - جنگهای صلیبی - قلعهٔ ۲ و شهر روم روانه بازار کرده است. افسانه قلعه بر اساس زندگی سه شخصیت تاریخی ساخته شده است. شاه آرتور - زیگفرید و ولاد سوم شخصیت‌های افسانه ای هستند که بخش عمده ای از تاریخ اساطیری اروپا را تشکیل می دهند. در این نسخه از بازی علاوه بر نیزه داران - کمانداران و سایر نیروهای نظامی شاهد وجود غول‌ها - دواف‌ها و موجوداتی تخیلی چون اژدها در میادین جنگ و در گیری این بازی هستیم. افسانه قلعه نبردهایی پر شورتر و جذاب تر را برای علاقه‌مندان بازی‌های استراتژیک در نظر گرفته است.




امپراتوری: جنگ تمام‌عیار
امپراتوری: جنگ کامل (تمام‌عیار) یا امپایر: توتال وار (به انگلیسی: Empire: Total War) یک بازی رایانه‌ای در سبک استراتژیک می‌باشد، این بازی در سال ۲۰۰۹ توسط کمپانی سگا در تمام دنیا پخش شد، بازی یادشده ساخت شرکت creative assembly است، زبان اصلی اجرایی این بازی انگلیسی است.




مراحل بازی

مرحله اوّل

در این مرحله شما با سفرهای دریایی به قارۀ جدیدی می‌رسید که آن آمریکاست شما باید ابتدا با سرخ‌پوست های آنجا مبارزه کنید که جمعیتشان نسبت به ارتش و قوای شما بیشتر است، پس از اینکه موفق به شکست آن‌ها شدید می‌توانید قلمروهای جدیدی در آمریکا داشته باشید همچنین به جهت اینکه کسانی که این قاره را کشف کردند انگلیسی تبارند با بریتانیا متحد هستید.




مرحله دوم

در این مرحله فرانسه به رهبری لوئی چهاردهم (لوئی بزرگ) با مشاهده کسب کردن مستعمره توسط بریتانیا در آمریکا و اتحاد شما با بریتانیا درصدد کسب مستعمره در آمریکا و کمک به سرخ‌پوست ها می‌آید که بدون شک قوی‌ترین دشمن شماست، همچنین باید مراقب کشتی‌های نظامی و تجاری در مرزهای آبیتان باشید.




مرحله سوم

در این مرحله شما به استعمار بریتانیا در می‌آیید پس از گذشت سال‌ها به رهبری جورج واشنگتن می‌خواهید به استقلال برسید و نبردهایی دشوار با دشمنی بی‌همتا همچون بریتانیای کبیر در پیش دارید که در آخر اگر موفق شوید به مرحله چهارم بازی که استقلال ایالات متحده آمریکا است می‌رسید.




مرحله چهارم

مرحله پایانی و هیجان انگیز بازی است که شما به اسقلال رسیده‌اید و باید راه سربلندی ایالات متحده را در پیش گیرید، می‌توانید مرزهایتان را گسترش دهید و روابط تجاری با کشورهای دیگر برقرار کنید و ...




گونه بازی

این بازی به گونه استراتژیک مدتی است یعنی یک زمانی به شما تعلق می‌گیرد تا کارهای موردنظر را جهت ادارۀ کشور انجام دهید و سپس نوبت به کشورهای دیگر می‌رسد تا امورشان را انجام دهند.




فضای بازی

این بازی فضای بسیار جالبی دارد و بر روی نقشه‌اش اروپا و آمریکا و خاور میانه و همچنین هند را دارد شما با انتخاب یکی از کشورها می‌توانید کشتی بسازید و به هند یا آمریکا لشکرکشی کنید و مستعمره‌های جدیدی کسب کنید یا اینکه روابط تجاری با سایر کشورها برقرار کنید و در کل آزادی نسبتاً زیادی در بازی وجود دارد.




بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانه‌ای راهبردی نوعی از بازی‌های رایانه‌ای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف می‌باشد. در انواع این بازی‌ها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.
7:11 pm
کتاب الکترونیک
کتاب الکترونیک یا ئی-کتاب یا ئی-بوک (به انگلیسی: E-book) کتابهایی هستند که به شکل پروندههای رقومی (دیژیتال) و رایانه‌ای تولید و خوانده می‌شوند. کتاب‌های الکترونیکی صرفاً نسخه‌های الکترونیکی مطالب مکتوب نیستند، بلکه می‌توانند علاوه بر‎‍ متن و تصویر، فیلم، صوت و پویانمایی را نیز شامل شوند. به علاوه می‌توانند در بافت پرونده‌هایی که می‌تواند توسط یک رایانه اجرا شود مانند قالب‌های Word Text، HTML، پی‌دی‌اف و پرونده‌های اجرایی (EXE) درآیند. این پدیده نسبتاً جدید می‌تواند نظام آموزش و اطّلاع‌رسانی را نیز دگرگون کند.





پروژه گوتنبرگ

اخیراً جنبشی تحت عنوان پروژهٔ گوتنبرگ شکل گرفته‌است که هدف آن تبدیلِ کتاب‌هایِ کاغذی به کتاب‌های الکترونیکی است. هزاران کتاب که تاکنون در کتابخانه‌های خصوصی قرار داشتند اکنون در بافت رقومی در دسترس همگان قرار می‌گیرند.



ابزار خواندن

برای خواندن این گونه کتاب‌ها وسیله‌های همراه زیادی به بازار آمده‌اند که آمازون کیندل یکی از آنهاست. با اینکه ابزارهای خواندن کتابهای الکترونیک، ابزارهای زیاد پیشرفته‌ای محسوب نمی‌شوند ولی استفاده کنندگان از آنها هنوز محدود هستند، نظر بسیاری بر این است که هنوز خواندن کتاب کاغذی لذت بخش تر است. برای همین خیلی از تولیدکنندگان ابزارهای خواننده کتاب الکترونیک؛ سعی می‌کنند صفحات خود را مشابه کتابهای کاغذی تولید کنند! ورود تکنولوژی او-ال-ئی-دی (به انگلیسی: O-LED) در صفحات نمایش، کمک شایانی به این هدف کرده‌است. این صفحات قابل انعطاف و بسیار باریک هستند و برای همین می‌توانند با انعطاف قابل تحسین خود، صفحه‌ای خوب برای نمایش متون و حتی صفحات چند رسانه‌ای باشند. نور زمینه صفحه در کتابخوانهای الکترونیک یکی از ضعفهای آنها به شمار می‌رفت که چشم خواننده را آزار می‌داد، این ضعف در سیستمهای جدید کم کم برطرف و صفحات الکترونیک روز به روز پیشرفته تر می‌شوند.



اصول ساخت وتهیه کتاب الکترونیک

«کتابخانه ملی کودکان و نوجوانان ایران» یکی از کتابخانه‌های مجازی است که با مدیریت مصطفی رحماندوست، چند سالی است آغاز به کار کرده و برخی نویسندگان نام‌آشنا مانند هوشنگ مرادی کرمانی پذیرفته‌اند کتابشان را در این کتابخانه مجازی در اختیار مخاطبان قرار دهند. مرادی کرمانی معتقد است انتشار الکترونیکی کتاب تاثیر بسیاری بر فروش کتاب در بازار ندارد و می‌گوید: «به یقین می‌توانم بگویم با وجود دو کتابی که از من در فضای مجازی منتشر شد، فروش کتاب‌هایم در بازار افت نکرد.»





خواندن

خواندن، فرایند شناختی از رمزگشایی نمادهایی نوشتاری فکر یا گفتار در استنتاج معانی از متن است. (همانطور که در خواندن یک کتاب یا خواندن موسیقی)

حصول توانایی در این زمینه مستلزم کسب مهارت های زیر است:

بازشناسی حروف، کلمه ها و جمله های زبان در یک نوشته.
درک معنای عناصر مذکور و کشف روابط معنایی موجود میـان آن ها که در نهایت به درک پیام جمله و متـن منجر می شود.

خواندن مهارتی است که به وسیله ی آن می توان از مطالب نوشتنی کسب اطلاع کرد. به شکل کامل ترمی توان گفت؛ خواندن فرایند فعالی است که خواننده، از طریق آن به پیامی که درون نوشته موجود است پی می برد و خواننده مرتباً بر اساس آنچه قبلاً یاد گرفته در پی کشف چیزهای تازه است. سوادِ خواندن یکی از مهم ترین تواناییهایی است که فراگیران [دانش آموز] در طول یادگیری های خود در سال های اولیه ی دبستان کشف می کنند و در رشد هر کودک نقش حیاتی دارد. این توانایی اساس یادگیری را در موضوعات دیگر نیز فراهم می سازد. همچنین این توانایی می تواند برای خلاقیت و رشد فردی و اجتماعی به کار رود. خواندن از جمله وسایل مـهم فهمیدن در دنیای کنونی است. فرد می تواند نتیجه تحقیقات و مطالعات دیگران را که مدت ها به درازا کشیده است از طریق خواندن در مدت کوتاهی فرابگیرد. خوب خواندن از عوامل مهم پیشرفت و سرگرمی و لذت بردن و رفع خستگی می باشد.

هدف اصلی نوشتن، ارسال پیام؛ و هدف اصلی خواندن، دریافت آن پیام است. حوزه ای پژوهشی به نام مطالعات خوانایی به بررسی احتمال موفقيت خواننده در خواندن و درك نوشته ها می پردازد و موضوع خوانایی را از ابعاد مختلف بررسی می کند.




مطالعات خواندن
کمابیش همه باور داریم که خواندن عمل مهمی است، عملی که در عالم شناخته شده تنها انسان به آن اشتغال دارد. خواندن مهارتی بسیار پیچیده است، اما افرادی که از عهدۀ خواندن برمی‌آیند، آن را امری نسبتاً بدیهی فرض می‌کنند. ویژگی همه‌جاحاضری خواندن آن را به وضعیتی در آورده است که یک برنامه پژوهشی مستقل با تمرکز بر تمامی گستره‌های خواندن تا کنون وجود نداشته است. این بدان معنا نیست که تا کنون هیچ پژوهشی در این زمینه صورت نگرفته، حتی می‌توان گفت از منظرهای مختلف پژوهش‌های متعدد و عمیقی وجود دارد. اما همه این پژوهش‌ها با تمرکز بر عمل خواندن، تنها برنامه پژوهشی خود را تکمیل کرده‌اند و قصد آن نداشته‌اند که خواندن را به عنوان عملی همه‌جانبه مورد بررسی قرار دهند. نمونه‌ی چنین پژوهش‌هایی در جامعه‌شناسی ادبیات، رویکرد شناختی روانشناسی، تاریخ خط (نوشتار) و تاریخ کتاب، مطالعات رسانه و ارتباطات و … مشاهده می‌شود.



مطالعات خواندن و کتابداری

رویکرد خواننده‌مدار در بسیاری از مطالعات حوزه کتابداری و اطلاع‌رسانی مورد تاکید قرار گرفته است (به عنوان مثال در آثار وین ویگاند، کریستین پاولی، کای واندرگریفت). همچنین زمانی که مدرسه عالی کتابداری دانشگاه شیکاگو در سال 1928 تاسیس شد، پژوهش درباره خواندن یکی از جدی‌ترین حوزه‌هایی بود که توسط افرادی چون داگلاس والپرز، لئون کارنوسکی و لوئیس آر. ویلسون دنبال به آن توجه می‌شد. پیش‌فرض این افراد در پژوهش خواندن این بود که متن خوب لزوماً تاثیر خوبی برخواننده دارد، لذا شیوه‌های تاثیر متن بر خواننده مورد تاکید بود. چنانکه واپلر کتابی دارد با عنوان «مطالعه چه تاثیری بر انسان دارد؟» What reading does to people که حاصل همین نوع نگاه به رابطه خواننده و متن در این دانشکده است.بعدها با قوت گرفتن نظریه‌های خوننده‌محور نظیر نظریه واکنش خواننده و نظریه دریافت این رویکرد نیز در رشته کتابداری عوض شد.


جامعه‌شناسی خواندن

جامعه‌شناسی ادبیات، با پژوهشگرانی چون گیورگ لوکاچ، لوسین گلدمن و لئو لونتال پژوهش‌های عمیقی را در حوزه خوانش ادبی انجام داده‌اند. شاخه‌ی مهمی از جامعه‌شناسی ادبیات، جامعه‌شناسی خواندن است. با این وجود در این نوع جامعه‌شناسی تنها خوانش ادبی مدنظر است و سایر خواندن‌ها از دایره‌ی تحقیق این حوزه بیرون است. این بخش خارج از دایره پژوهش جامعه‌شناسی خواندن، بخش کوچکی نیست و نیاز به دقت نظر و پژوهش را می‌طلبد که یکی از برنامه‌های مطالعات خواندن پژوهش در جامعه‌شناسی خواندن غیر ادبی است.


روانشناسی خواندن

همچنین از دایره‌ی دید روانشناسی خواندن، دو منظر وجود دارد. یک منظر کتاب‌درمانی (خواندن‌درمانی) است و دیگری منظر روانشناسی تربیتی که به ناتوانی‌های یادگیری می‌پردازد. کتاب‌درمانی بخشی از درمان شناختی محسوب می‌شود که همه مکاتب بر آن صحه نمی‌گذارند. با این وجود در برخی رویکردها به عنوان بخش مهمی از درمان محسوب می‌شود. این زمینه‌ از پژوهش‌ها زمینه‌ای است که جای کار بسیاری دارد. از منظر روانشناسی تربیتی، خواندن به عنوان یک ابزار انتقال مفاهیم تربیتی محسوب می‌شود. در این رویکرد تلاش بر این است که راه‌هایی پیدا شود که معانی تربیتی به بهترین شکل از طریق خواندن به کودک انتقال یابد. در این زمینه نشریه‌ای چون فصلنامه روانشناسی خواندن فعالیت دارد.



تاریخ خواندن

تاریخ خواندن زمینه‌ی دیگری است که در مطالعات خواندن مورد توجه است. تاریخ خط (نوشتار) و الفبا و نیز تاریخ کتاب جریان‌های عمده حاکم در این زمینه‌ی پژوهشی هستند. اینکه انواع خواندن در طول تاریخ چه بوده است و چه عواملی باعث تغییر وضعیت این نوع خواندن‌ها شده است یکی از زمینه‌هایی است که در تاریخ خواندن در ایران نادیده گرفته شده است. در واقع ما برای درک عمل خواندن هم نیاز به یک تاریخ اجتماعی داریم و هم یک جامعه‌شناسی تاریخی. همچنین در تاریخ خواندن پرداختن به انواع خواندنی‌ها غیر از کتاب و مطبوعات چیزی نبوده‌ است که مورد توجه محققین ایرانی قرار گرفته باشد.



مجله مطالعات خواندن

مجله مطالعات خواندن اولین مجله مجله اینترنتی فارسی زیان است که سعی دارد پژوهش‌های انجام شده در زمینه خواندن را سامان بخشد و نیز ارائه نقشه‌ی معرفتی این حوزه را ترسیم نماید.
ساعت : 7:11 pm | نویسنده : admin | کتابخانه | مطلب قبلی
کتابخانه | next page | next page