بازی ویدئویی راهبردی
بازی رایانه‌ای راهبردی یا بازی استراتژیک نوعی از بازی‌های رایانه‌ای و یا غیر رایانه ای است که در آنها برگزیدن استراتژی مناسب برای رسیدن به هدف، اصل و پایه شیوه بازی را تشکیل می‌دهد. در این بازیها هدف اتخاذ استراتژی مناسب جهت غلبه بر حریف می‌باشد. در انواع این بازی‌ها باید حرکتی اصولی جهت جمع آوری منابع مانند: کارت های امتیاز و یا سنگ، چوب، غذا، طلا، پول و به طور کلی بر طرف کردن پیش نیاز ها پیش بگیرید تا هر چه سریع تر به پیشرفت و تولید فناوری برتر و یا موقعیت بهتر نسبت به رقیب نائل شوید.





بازی ویدئویی مسابقه‌ای
بازی ویدئویی مسابقه‌ای به سبکی از بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که در آن بازی‌کننده با وسایل نقلیه گوناگون با هم به رقابت می‌پردازند. این بازی‌ها هم از دید اول شخص و هم از دید سوم شخص وجود دارند و در بیشتر آن‌ها حق انتخاب بین این دو حالت با بازی‌کننده است. این سبک، مسابقه در خشکی، دریا، آسمان و... را دربر می‌گیرد.
به گونه‌ای از این بازی‌ها که در دنیایی خیالی و یا با خودروهای خیالی جریان دارد، مسابقه‌ای آرکید، و به گونه‌ای دیگر که جزئیات ریز دنیای حقیقی را دارند، شبیه‌ساز مسابقه‌ای گفته می‌شود. بسیاری از بازی‌های این سبک هم در حد میانه‌ای این دو زیرسبک جامی‌گیرند.





ترس و بقا

ترس و بقا (به انگلیسی: Survival horror) یکی از سبک‌های بازی‌های ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار می‌گیرد. این دسته از بازی‌ها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعب‌آور را با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح ایجاد می‌کند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازی‌ها، مبارزه در فضای گیم‌پلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاح‌های قدرتمند در مقایسه با سایر بازی‌های اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمان‌گونه را برای گیمر ایجاد می‌کند. علاوه بر این ویژگی‌ها، گیمر باید در جریان مبارزه‌ها و پیشبرد مراحل این‌چنین بازی‌هایی، به جمع‌آوری آیتم‌های آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخش‌های معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیط‌های جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت می‌پذیرد را درکنار تمامی ویژگی‌های ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیط‌های ترسناک تجربه کند. در این‌گونه بازی‌ها، حرکت‌های سریع، هجوم دشمنان و درجه‌های سختی متفاوت نیز به‌چشم می‌خورد.

اشاره به واژهٔ ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازی‌های رایانه‌ای، برای نخستین بار، در سال ۱۹۹۶ به‌کار برده شد. زمانی که شرکت کپ‌کام بازی رزیدنت ایول را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال ۱۹۸۹ عرضه شد به خود گرفت. بازی‌هایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیش‌زمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی، فراگیر شد. این سبک از بازی‌های ویدئویی در سال ۲۰۰۵ و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد و ویژگی‌های گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگی‌های اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگی‌ها را آسیب‌رسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکت‌ها و ویژگی‌های یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگی‌های ترسناک و رعب‌آور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضی‌کننده و بیانگر یک نوآوری می‌دانستند.





تیراندازی اول شخص

تیراندازی اول شخص (به انگلیسی: First-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده فقط دست‌ها و اسلحه شخصیت بازی و محیط بازی را می‌تواند مشاهده کند.

از نمونه های موفق این سبک می توان به هیلو و نیمه جان اشاره کرد.





تیراندازی سوم شخص

تیراندازی سوم شخص (به انگلیسی: Third-person shooter) سبکی در بازی رایانه‌ای است که خود زیرمجموعهٔ سبک‌های تیراندازی و اکشن قرار می‌گیرد، گیم‌پلی بازی به صورتی طراحی شده که بازی‌کننده تمام محیط بازی چه شخصیت بازی چه محیط بازی را بر خلاف سبک تیراندازی اول شخص می‌تواند ببیند.





جهان باز

جهان باز یا دنیای آزاد (به انگلیسی: Open World) نوعی طراحی فضا در بازی ویدئویی است که در آن یک بازیکن می تواند آزادانه در یک دنیای مجازی سیر کند وهمجنین درآن آزادی قابل توجهی در انتخاب اینکه چطور ویا چه موقع به اهداف(Objectives) نزدیک شود داده است.

اکثراً بازی‌های این چنینی با اصطلاح (Free Roam Games) عنوان می‌شوند که به معنی (آزاد گشتن، یعنی بازی‌هایی که گشت و گذار در آن‌ها نقش بسزایی دارد) است. بر خلاف نام آن، بسیاری از بازی‌های دنیای آزاد هنوز در برخی از محیطهای بازی دارای محدودیت‌هایی هستند که یا به دلیل محدودیت‌ها در طراحی بازی است و یا محدودیت‌های موقتی در آن وجود دارد، مانند مناطقی که رفتن به آن‌ها مجاز نیست و جزوه گیم‌پلی غیرخطی بازی اعمال شده‌اند.






گیم پلی و طراحی

یک دنیای آزاد یک مرحله یا بازی طراحی شده به شکل گیم‌پلی غیرخطی با مناطق گسترده ی باز به همراه راه های زیادی برای رسیدن به هدف است. برخی بازی ها هم به شکل سنتی و هم به شکل مراحل جهان باز ساخته شده اند. یک جهان آزاد کشف گسترده را نسبت به مجموعه ای از مراحل تسهیل میکند. بازبینگرها کیفیت جهان باز را بر اساس وجود راه های جالب برای بازیگر برای تعامل با مرحله گسترده تر، هنگامی که در راه ها از اهداف اصلی چشم پوشی می شود، مورد قضاوت قرار داده اند.





راهبرد بی‌درنگ

استراتژیک بی‌درنگ یا استراتژی بی درنگ (به انگلیسی: Real-time strategy (RTS)) سبکی از بازی استراتژیک است که تغییرات در بازی به صورت لحظه به لحظه اعمال می‌شوند. تقریباً می‌توان گفت بازی استراتژیکی که فصل محور نباشد استراتژیک بی‌درنگ است. در سبک بازی جنگی موقعیت بازیکنان واحدها و ساختمانهای تحت کنترل آن در مناطق امن در نقشه قرار دارد و به جنگ با دشمنان می پردازد.

به طور معمول در این سبک از بازی امکان ایجاد سازهایی در بازی هست.و به اندازه نیاز بازیکن می توان میزان استفاده از منابع موجود در نقشه را تغیر داد. بعضی از ویژگی های محیط دسکتاپ همچون کلیک کردن یا یا کشیدن روی سطح نقشه استفاده می شود.





سبک مخفی‌کاری

یک بازی مخفی‌کاری (به انگلیسی: stealth game) نوعی بازی است که فرد باید بدون جلب توجه دشمن از میان آنها بگذرد. و اولین بار توسط بازی قلعه ولفشتاین و در سال ۱۹۸۱ معرفی شد، اما تا سال ۱۹۹۸ طرفدار چندانی نیافت اما با انتشار بازی متال گیر سالید برای پلی‌استیشن محبوبیت یافت و همراه بازی متال گیر ۲: فرزندان آزادی نزدیک به ۷ میلیون نسخه فروخت.

در میان سبک مخفی‌کاری زیر شاخه‌های متفاوتی وجود دارد مثلاً در بازی هیتمن فرد باید یکی از دشمنان را کشته و لباس او را بپوشد تا شناسایی نشود اما در بازی‌های اسپلینتر سل و منهانت فرد باید در سایه یا پشت اجسام مخفی شود تا بتواند از دست دشمنان بگریزد و در بازی کیش یک آدم‌کش بعد از شناسایی باید میان راهبه‌ها یا کاه‌ها یا میان مردم روید تا مخفی شود.





سکوبازی
سکوبازی (به انگلیسی: Platform یا Platformer و در ایران مشهور به پرشی) یکی از سبک‌های اصلی بازی‌های رایانه‌ای است که بازی کننده را مجبور به پرش از روی موانع مختلف و یا بالا رفتن از سدهای فیزیکی بازی می‌کند. از بازی‌های محبوب و مشهور این سبک می توان از مجموعه بازی‌های ماریو نام برد.






شکل گیری نام

در ایران اولین بار مجله دنیای بازی از نام سکوبازی برای این سبک نام برد و در نقدها و مقالات خود از این نام استفاده می‌کند. به دلیل روان بودن نام در زبان فارسی، این نام تقریباً در بین بازی کننده‌های ایرانی هم جا افتاده‌است.





فصل محور

فصل محور یا استراتژی نوبتی یا راهبرد نوبتی (به انگلیسی: Turn-based Strategy) سبکی است در بازی‌های رایانه‌ای که زیرمجموعهٔ سبک راهبردی است. این سبک به مانند بازی شطرنج است و بازیکن‌ها به نوبت تغییراتی را در بازی اعمال می‌کنند و مهره‌های یکدیگر را نیز به نوبت حرکت می‌دهند. در این سبک نیز به مانند سبک راهبردی، هدف بازی غلبه بر حریف با پیش گرفتن رویهٔ مناسب است.






زیرمجموعه‌ها

این سبک دارای چند زیر مجموعه است:

فانتزی
تاریخی
مدرن
علمی تخیلی







نمونه‌ها

سری تمدن
سری مریدان
سری جنگ‌های فانتزی
سری جنگ تن به تن
سری جنگ تمام‌عیار (سری)





گیم‌پلی غیرخطی

یک بازی با گیم‌پلی غیرخطی به بازیکن اجازه می‌دهد با روش‌های مختلف بازی (یا مرحله) را به پایان برساند. مزیت این بازی‌ها نسبت به بازی‌های خطی آزادی بازیکن است به گونه‌ای که پیروزی در مرحله اجباری ولی بعضی از موارد مانند ماموریت‌های جانبی اختیاری‌اند.

یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.

در بعضی از بازی‌ها مانند اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد





ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.






ماجراجویی گرافیکی
سبک ماجراجویی گرافیکی نوعی سبک از بازی‌های رایانه‌ای است که ریشه‌اش از سبک بازی ماجراجویی است. این سبک برای یک بازیکن در بازی، با استفاده از عمل‌هایی مانند نگاه کردن به اطراف در یک ماجراجویی، امکان را به وجود می‌آورد که داستان بازی ماجراجویی را در راه‌ّهای مختلف ادامه دهد. در اکثر این نوع بازی‌ها، بازیکن با استفاده از اشاره‌گر ماوس شروع به گشتن اشیاء متفاوت می‌کند.





نقش‌آفرینی
نقش آفرینی (به انگلیسی: Role-playing video game) سبکی از بازی‌های ویدئویی است که ریشه در بازی‌های تخته‌ای و نوشتاری قدیمی مانند اژدها و سیاهچاله‌ها دارد. بازیکن در این سبک بازی‌ها یک یا چند شخصیت را در جریان ماموریت‌های مختلف در دنیایی خلایی هدایت می‌کند. در این بازی‌ها معمولاً داستان بسیار قوی بوده و علاوه بر خط داستانی اصلی شامل ماجراهای فرعی متعدد می‌شود.






ویژگی‌ها

شخصیت یا شخصیت‌های بازی در طول ماجرا قوی‌تر شده و می‌توانند توانایی‌های مختلف را بدست آورند. وظیفه بازیکن هدایت شخصیت‌ها و تقویت آنها به نحوی است که بتوانند از پس انجام ماموریت‌ها برآیند. شخصیت‌ها از کلاس‌های مختلف (مبارز، جادوگر، شوالیه، دزد، تیر انداز و غیره) بوده و معمولاً کلاس آن‌ها در ابتدای بازی توسط بازیکن انتخاب می‌شود.






داستان و فضا

معمولاً بازی‌های نقش آفرینی در محیط فانتزی و در دنیایی دیگر رخ می‌دهند. داستان‌ها چند لایه و غیر خطی هستند و اطلاعات مختلف در مورد شخصیت‌ها و ماجرا ها به تدریج آشکار می‌شوند. برای مثال فاینال فانتزی ۷ دارای چنان داستان پیچیده‌ای است که با یک بار تمام کردن بازی تمام جزئیاتش آشکار نمی‌شود. به دلیل وجود جزئیات بالا در داستان صداگذاری شخصیت‌ها در ابتدا چندان مرسوم نبود. اما امروزه به لطف پیشرفت تکنولوژی این امر میسر شده. از جمله بازی‌هایی که به خاطر ابداعات در زمینه صداگذاری مشهورند می‌توان به فاینال فانتزی ۱۰ و الدر اسکورولز ۴: آبلیویئن اشاره کرد.






روندبازی

بازی‌های نقش آفرینی به دو دسته اصلی نقش آفرینی غربی و نقش آفرینی ژاپنی تقسیم می‌شوند. اساس بازی‌های ژاپنی بر مبارزات نوبتی با تکیه بر توانایی‌های دو مبارز و البته نقش عامل شانس است. معمولاً نتیجه مبارزات در اینگونه بازی‌ها از قبل مشخص است. این سبک نزدیکی بیشتری به بازی‌های تخته‌ای قدیمی دارد. در بازی‌های غربی قدیمی از سیستم اشاره و کلیک برای هدایت شخصیت استفاده می‌شد. امروزه این سیستم به حالت اکشن اول شخص و یا سوم شخص تغییر پیدا کرده است. بازی‌های غربی بار تکنیکی بیشتری دارند و بازیکن در هدایت شخصیت و مبارزات دارای اختیار بیشتری است.





گیم‌پلی

گیم‌پلی (به انگلیسی: Gameplay) تعامل با یک بازی رایانه‌ای از طریق قواعدش است، ارتباط بین بازیکن و بازی، رقابت کردن و مغلوب کردن آنها،، طرح ریزی کردن و ارتباط بازیکن با آن. گیم پلی مجزا از گرافیک یا اجزای صدا است.





پویش
پویش نام زیرگونه از ادبیات خیال‌پردازی است که در آن شخصیت یا گروهی از شخصیت‌ها به دنبال چیزی ارزشمند وارد سلسله‌ای از اتفاقات و رویدادها می‌شوند و عموماً به چیزهای با ارزشی دست می‌یابند.






کتاب‌شناسی

عموماً اکثر کتاب‌های خیال‌پردازی، دارای پویش‌اند. اما از مطرح‌ترین نویسندگانی که پویش را در دستور کار خود قرار داده‌اند می‌توان به تالکین در ارباب حلقه‌ها و یا ل. فرانک باوم در جادوگر شهر اُز اشاره کرد.

امیلی رودا در در جستجوی دلتورا پویشی نوجوانانه به دنبال یافتن هفت گوهر آغاز می‌کند.






در واژه

پویش در واژه اسم مصدر پوییدن میباشد، یعنی به دنبال چیزی یا کسی و با کاوش یا اسم مصدر کاوییدن تفاوت دارد. پوییدن -> بپوی -> پوی -> پوی + یش -> پویش






رسانه ها

در فضای رسانه ها نیز، یک سایت با عنوان پایگاه خبری تحلیلی پویش وجود دارد.






سازمان ها و شرکت ها

در فضای تجارت و کسب و کار شرکتی با نام گروه پویش وجود دارد.






شبکه های اجتماعی

در فضای شبکه های اجتماعی (فیس بوک) صفحه ای با عنوان گروه پویش (Pouyesh Group) وجود دارد که مقالات روز و عکس های خلاق می گذارد.





جان

جان در بازی رایانه‌ای عبارت از کمیتی است که تعداد فرصت‌های در دسترس بازیکن برای ادامهٔ بازی در صورت خطا کردن یا سوختن را نشان می‌دهد.

شیوهٔ تبیین مصرف جان به شیوهٔ برخورد با سوختن بستگی دارد. همچنین شیوهٔ استفاده از آن هم تفاوت می‌کند.





دنیای مجازی

دنیای مجازی و یا انبوه چند نفره برخطِ جهان (MMOW) یک محیط شبیه سازی شده و مبتنی بر کامپیوتر است. این اصطلاح تا حد زیادی مترادف با محیط‌های مجازیِ 3D تعاملی است که در آن کاربران به شکل آواتار برای یکدیگر قابل مشاهده‌اند.





غول آخر
غول آخر یا استاد آخر (به انگلیسی: Final Boss) در بازی های رایانه ای دشمنی بسیار قوی است که در پایان مرحله آخر با قهرمان داستان مبارزه میکند. بیش‌تر بازی های ویدئویی، یک غول آخر دارند.
در اکثر بازی‌ها روش خاصی را برای از بین بردن غول‌ها پیدا کرد. به عنوان مثال،برای کشتن ولادیمیر لم غول آخر بازی مکس پین باید به مهره های نگه‌دارنده برجی که او بر ان ایستاده شلیک کرد. این امر به این دلیل است که با گذشت زمان و پیشرفت بازی ها، دیگر غول ها نمیتوانستند قوی تر از سایر افراد باشند؛ به همین دلیل باید آن ها را به کمک فکر از بین برد. بازی‌های شیطان هم می‌گرید و رزیدنت ایول به داشتن غول‌آخرهای سخت معروف‌اند.





زندگی دیگر

زندگی دیگر یا زندگی دوم نام یک جهان اینترنتی خیالی است که در این جهان کاربران کامپیوتر می‌توانند یک "خود دوم" بسازند و زندگی دیگری را تجربه کنند. شرکت لیندن لب سانفرانسیسکو در سال ۲۰۰۳ این بازی را ساخت. برای اجرای این بازی کاربران باید عضو سایت زندگی دوم شده و یک تصویر الکترونیکی یا کارتونی معروف به "آواتار" از خود بسازند. بعضی از افراد آواتار را شبیه به خود واقعیشان می‌سازند و بعضی کاملاً متفاوت از خود واقعیشان، مثلاً با جنسیت متفاوت و حتی موجودی خیالی و افسانه‌ای.

هنگامی که آواتار خود را ساختید به جمع ساکنان این سرزمین خیالی می‌پیوندید و می‌توانید در تعاملات آنها شرکت نمایید. از بعضی جهات این جهان شبیه به جهان واقعی است با خیابانها، فروشگاههایی که آواتار شما می‌تواند در آنجا پرسه بزند. آواتار شما می‌تواند با آواتارهای دیگر دوست شده، به دانشگاه رفته، کار وکاسبی راه انداخته و حتی ازدواج کند؛ اما می‌توانید کارهایی کنید که در جهان واقعی ممکن نیست مثلاً می‌توانید به جای قدم زدن به پارک کنار خانه‌تان اگر خواستید می‌توانید به آنجا پرواز کنید.

عصو شدن در این سایت مجانی است اما برای خرید زمین باید پول بپردازید. این جهان مجازی دارای واحد پولی خودش یعنی "لیندن دلار" است که این پول مجازی دارای ارزش واقعی است. هر دلار آمریکا برابر ۲۵۰ لیندن دلار است. شما می‌توانید با کار کردن در این سرزمین تخیلی پول در آورده و به خریدهای مجازی مانند خرید لباس، املاک، تفریح و. . . بپردازید. بسیاری از دانشگاهها و فروشگاهها در این وب‌گاه حضور دارند. این سایت حدود ۱۳ میلیون عضو از بیش از ۱۰۰کشور گوناگون دارد.





بازی نامرتب

بازی نامرتب (به انگلیسی: Casual game) یک بازی ویدویی است که برای گروه خواصی در نظر گرفته نشده است. در واقع بازی Casual می تواند در هر نوع گیم پلی و یا در هر سبک قرار بگیرد.

بازی‌های نامرتب معمولاً در وب بروی کامپیوترهای شخصی بازی می شود، هر چند این بازی های بروی تلفن همراه و کنسول بازی در حال محبوب شدن هستند.






خلاصه مطب

بیشتر بازی های Casual دارای ویژگی های زیر می باشند

گیم پلی بسیار راحت، مانند بازی های پازل که با یک دکمه موس یا صفحه دکمه یا صفحه لمس موبایل می توان بازی کرد.
به شخص بازی کننده می تواند در زمان های خیلی کوتاه بازی را بازی کنند، مانند در استراحت کاری، در حال حمل و نقل، بروی موبایل ها و کنسول های قابل حمل
دسترسی آسان به مرحله آخر بازی، و یا بازی های بدون انتها بدون امکان ذخیره کردن






شبیه‌ساز پرواز

شبیه‌ساز پرواز سیستمی است که برای تقلید (یا شبیه‌سازی) رفتار هواگردها به ویژه هواپیما ساخته می‌شود.

شبیه‌ساز پرواز از حد بازی‌های کامپیوتری تا دستگاه‌های بزرگ چند میلیون دلاری ساخته می‌شود. شبیه‌سازهای قدیمی عمدتاً سیستم‌های مکانیکی و الکترومکانیکی بودند. با پیشرفت فناوری رایانه و کاربرد نرم‌افزار، شبیه‌سازهای امروزی توانائی تقلید تقریباً تمام جنبه‌های پرواز هواپیما را دارند.

از شبیه‌ساز پرواز برای تربیت خلبانان و نیز پژوهش استفاده می‌شود. نرم‌افزارهای شبیه‌سازی نیز برای رایانه‌های شخصی ساخته شده‌است.





شبیه‌ساز لوکوموتیو
شبیه‌ساز لوکوموتیو (به انگلیسی: Train simulator) دستگاهی است که برای آموزش، افزایش مهارت‌ها و آزمایش مهارت و سرعت عمل لکوموتیورانان به‌کار می‌رود.
2:41 am

کتاب

کتاب‌ها

کتاب مجموعه‌ای از صفحات نوشته شده، مصور، چاپ شده یا صفحات خالی (صفحه سفید و نانوشته)؛ ساخته شده از جوهر، کاغذ (ورق)، پوست حیوانات یا مواد دیگر می‌باشد، که معمولا" از یک طرف یا سمت به یکدیگر محکم شده یا متصل می‌گردند. هر صفحه (sheet) در کتاب ، ورق (leaf ) و هر سمت یا یک روی هر ورق ، صفحه نامیده می‌شود.





به مجلّدکردن کتاب به اصطلاح صحافی گفته می‌شود. کتاب در اندازه‌های گوناگون وجود دارد. در ایران قطع رحلی، وزیری و جیبی از معروف‌ترین قطع‌های کتاب است. کوچکترین کتاب دنیاکه یک انجیل است در موزه کلیسای وانک اصفهان نگهداری می‌شود. اولین کتاب به زبان فارسی در هلند به دست یک ارمنی به زیور طبع آراسته شد. از انواع دیگر کتاب، کتاب دیجیتالی (e-Book) است که کتاب در قالب بسته‌های نرم‌افزاری مانند پی‌دی‌اف ارائه شود که وسایلی نیز به نام کتابخوان الکترونیکی مانند آمازون کیندل نیز برای خواندن آن به کار می‌رود. نمونه دیگری از کتاب غیر چاپی، کتاب صوتی است.



تعریف

تاکنون تعریف مشخص و کاملی که بتواند مفهوم تمام انواع گوناگون کتاب را در بر بگیرد، ارائه نشده‌است.و نخواهد شد. اما یکی از تعاریف معتبری که درمورد کتاب ارائه شده‌است، مربوط به سازمان یونسکو می‌شود؛ کتاب یک اثر چاپی صحافی شده‌است که بیشتر از ۴۹ صفحه داشته باشد و مانند نشریات، تحت یک عنوان ثابت، به‌صورت دوره‌ای منتشر نشود تعریف دیگری که در این مورد وجود دارد، کتاب را «مجموعه‌ای از لوح‌های چوبی یا عاجی یا مجموعه‌ای از ورق‌های کاغذ، پوست آهو و یا ماده‌ای مانند آن، اعم از دست‌نویس یا چاپی که با هم به نخ کشیده یا صحافی شده باشند» معرفی کرده‌است.



واژه‌شناسی

واژه کتاب از زبان عربی وارد فارسی شده‌است. در فارسی میانه نامک (به فارسی دری نامه) به طور عمومی به کتاب اطلاق می‌شد و فروردگ به آنچه امروز عموماً نامه خوانده می‌شود. در دورهٔ تکوین فارسی دری نیز نامه به معنی مطلق کتاب به کار رفته‌است. در فارسی میانه از اصطلاحات تخصصی‌تر ماتیکان (رساله) و نسک (برای بخش‌های اوستا) استفاده شده‌است. کلمهٔ نُبی که همریشه با نبشتن (نوشتن) است و معنای مطلق کتاب یا نوشته از آن مستفاد تواند شد در فارسی دری به معنی خاص قرآن به کار رفته‌است.



پیشینه

کتاب، قدمتی پنج‌هزار ساله دارد. کتاب‌های نخستین به شکل لوح‌های گلی بودند. اما با گذشت زمان با توجه به دسترسی بشر به امکانات جدید و تغییر نیاز بشر به ارتباطات و اطلاعات، شکل کتاب‌ها تکامل یافت.




لوح‌های گلی
نوشته به خط سومری مربوط به ۲۲۰۰ تا ۲۴۰۰ پیش از میلاد

لوح‌های گلی، در منطقه بین‌النهرین برای نوشتن مورد استفاده قرار می‌گرفت. استفاده از این روش در ۲۵۰۰ سال قبل از میلاد، توسط تمدن سومر ابداع شد و به تکامل رسید. اما با گذشت زمان، بابلی‌ها و آشوری‌ها نیز همین روش را به‌کار گرفتند. این لوح‌ها با استفاده از خاک رس و آب ساخته می‌شدند و قبل از خشک شدن، با استفاده از ابزارهای نوک‌تیز بر روی آنها نوشته می‌شد. نوشته‌های بیشتر این لوح‌ها، بیشتر مرتبط با امر بازرگانی، اداری و حکومتی بود.



پاپیروس

استفاده از کاغذ پاپیروس برای نوشتن از حدود ۲۰۰۰ سال قبل از میلاد در مصر رایج شد و تا قرن ششم میلادی نیز ادامه یافت. کاغذ پاپیروس، صفحه‌ای بود که از گیاه پاپیروس به‌صورت یک تومار با درازای چند متر و عرض ۳۰ سانتی‌متر ساخته می‌شد. این تومار، انعطاف‌پذیر بود و پس از پیچیده شدن به‌صورت یک استوانه به قطر ۵ تا ۶ سانتی‌متر در می‌آمد. ابزار نوشتن بر روی پاپیروس، نی یا قلم‌نی آغشته به مرکب بود. اختراع پاپیروس یکی از تحولات بسیار مهم در تاریخ کتاب محسوب می‌شود. قدیمی‌ترین کتابی که به‌صورت تومار پیدا شده‌است، پاپیروس پریس نام دارد که مشتمل بر گفته‌های اخلاقی است. داستان سینوحه نیز یکی از معروف‌ترین کتاب‌هایی است که بر روی پاپیروس نگاشته شده‌است. پاپیروس اگرچه سبک و کم‌حجم بود، اما برخلاف لوح‌های گلی، شدیدا آسیب‌پذیر بود و به‌همین دلیل تاکنون هیچ مجموعه مهمی مربوط به مصر باستان، از زیر خاک بیرون نیامده‌است.




پاپیروس مصر

به‌جز مصر، پاپیروس در یونان و روم نیز به‌طور گسترده مورد استفاده قرار می‌گرفت. به نظر می‌رسد که واژه انگلیسی paper (به معنای کاغذ) نیز از پاپیروس ریشه گرفته باشد.



سایر انواع تومارها
به‌جز پاپیروس، چرم، پوست حیوانات و پارچه نیز برای نوشتن مورد استفاده قرار می‌گرفت. پوست، مرکب را از هردوطرف جذب می‌کرد و از پاپیروس بادوام‌تر و انعطاف‌پذیرتر بود.



کدکس

کدکس، شکل امروزی کتاب است؛ یعنی صفحات پوست، پاپیروس و غیره که تا خورده و از یک محل به یکدیگر دوخته شده باشند. پیدایش کدکس به قرن دوم میلادی بر می‌گردد که توسط مسیحیان برای نگارش متون مذهبی مورد استفاده قرار می‌گرفت. این فرم از کتاب، به‌دلیل مزیت‌هایی که داشت، از قرن چهارم میلادی رواج پیدا کرد. ازجمله مزیت‌های آن می‌توان به قابلیت جستجوی بهتر، امکان بهتر برای انبار و نگهداری آن (در کتابخانه) و تولید سریع‌تر اشاره نمود. در این زمان در صومعه‌ها و کلیساها، اتاق‌هایی ایجاد شده بود که در آنها کار رونویسی از انجیل و دعاها صورت می‌گرفت و عملاً کتاب تولید می‌شد. همچنین با گذشت زمان، تولید کاغذ (که قبلا در چین اختراع شده بود)، در ایران و پس از آن در اروپا رایج شد و به تبع آن، کتاب‌های کاغذی نیز ابداع شدند.



چاپ

تا قبل از اختراع ماشین چاپ، نسخه‌برداری از کتاب‌ها تنها از طریق رونویسی از کتاب‌ها امکان‌پذیر بود که تولید کتاب را بسیار کند و دشوار می‌کرد. و در صورت اشتباه‌هایی در نوشتن نویسنده مجبور به نوشتن دوباره آن برگ از کتاب می‌شد (در صورتی که در آغاز بر روی برگ کاغذ نوشته و سپس به صورت کتاب در می‌آمد) اما در سال ۱۴۳۹، با اختراع ماشین چاپ توسط یوهانس گوتنبرگ آلمانی، تحول بسیار بزرگی در صنعت نشر کتاب صورت گرفت. اولین کتابی که با استفاده از دستگاه گوتنبرگ چاپ شد، انجیل بود که به علت تعداد سطرهایش در هر صفحه، به انجیل ۴۲ سطری معروف شد. این ماشین چاپ، ماشین فشار پیچی نام گرفت و سرعت چاپ آن، ۷۰ تا ۱۰۰ برگ در ساعت بود.

امروزه با توسعه تکنولوژی‌های نوین، دیگر نیازی به صرف هزینه زیاد و چاپ کتاب جهت معرفی به خوانندگان آن نیست. با کمک سیستم‌های چاپ بنابر تقاضا یک نسخه چاپ شده نمونه در کتاب فروشی‌ها و یا نسخه کتاب الکترونیکی آن در وب سایت‌های مخصوص فروش کتاب مانند آمازون به خوانندگان نشان داده می‌شود تا پس از سفارش آنها چاپ شده و به آدرس آنها ارسال گردد. بدین ترتیب دیگر نیازی به اتلاف حجم وسیعی از کاغذ نبوده، اشکالات موردی کتاب‌ها بدون صرف هزینه و در زمان کوتاه قابل اصلاح می‌باشد. در این روش به دلیل ارسال و نگه داری فایل الکترونیکی کتاب، توزیع کتاب در کتاب فروشی‌های سراسر جهان آسان، سریع و کم هزینه گردیده است. به تازگی امکان چاپ کتاب به زبان فارسی با این روش توسط شرکت آمازون آمریکا فراهم گردیده است.

در عین حال، به نظر می‌رسد که مکانیزم چاپ، پیش از گوتنبرگ در چین رایج بوده است. برخی از منابع اختراع چاپ یا حروفچینی متحرک را به پی‌شنگ، کیمیاگر چینی نسبت می‌دهند. اختراع وی، شامل حروف مستقل چاپی بود که بر روی سفال مرطوب حکاکی می‌شد و پس از پختن، دوام زیادی پیدا می‌کرد. گکمکم




کتاب الکترونیکی
کاربر، درحال خواندن یک کتاب الکترونیکی با استفاده از یک کتاب‌خوان الکترونیکی

در سال‌های اخیر، استفاده از رایانه‌ها موجب آسانی چاپ کتاب و توسعه چاپ و نشر کتاب‌های چاپی شده است. در اواخر سده بیستم، تجهیزات ارتباطی مانند تلویزیون، رایانه و اینترنت، مفهوم کتاب به‌عنوان مهم‎ترین منبع اطلاعاتی را به چالش کشیدند. از سوی دیگر با ذخیره‌شدن اطلاعات یک کتاب در نوارهای صوتی و سی‌دی، تعریف کتاب به‌عنوان «مجموعه‌ای از کاغذهای چاپ‌شده یا دستنویس» نیز به چالش کشیده شده است.

پیدایش کتاب‌های الکترونیکی به سال ۱۹۷۱ باز می‌گردد. این کتاب‌های الکترونیکی، با به‎کارگیری لامپ پرتو کاتدی، تصاویری را بر روی پرده پدید می‎آورد که می‌توانست جایگزین چاپ و کاغذ شود. اما نخستین کتاب الکترونیکی دیجیتال، به نام Nuvomedia’s Rocket در سال ۱۹۹۹ منتشر شد.

اخیرا تلاش‌های برای تبدیل کتاب‌های عادی به کتاب‌های الکترونیکی صورت گرفته‌است. این تلاش‌ها در جنبشی به نام پروژه گوتنبرگ (به انگلیسی: Project Gutenberg) در حال اجراست. همچنین برای آسان‎سازی کاربرد کتاب‌های الکترونیکی، تجهیزات دیجیتالی ویژه‎ای به نام (کتابخوان الکترونیکی) (elctronic book reader) به بازار معرفی شده است. این تجهیزات در حقیقت، رایانه‌های کوچکی هستند که توانایی ذخیره‌سازی و بازیابی شمار زیادی کتاب الکترونیکی را دارند.

برخی از ویژگی‌های کتاب‌های الکترونیکی که باعث شده است کاربرد آن‎ها گسترش یابد، عبارتند از:

آسانی انتقال در عین یکپارچگی مطالب
انسجام مطالب و تنوع کاربرد
تبادل بینابین مطالب با یکدیگر
پشتیبانی از امکانات چند رسانه‎ای
آسانی کار و اجرا

این مزایا باعث گردیده که فروش تعداد کتاب‌های الکترونیکی از کتاب‌های چاپ شده کاغذی توسط سایت آمازون به عنوان بزرگترین عرضه کننده کتاب در جهان پیشی بگیرد.

ساعت : 2:41 am | نویسنده : admin | مطلب بعدی
کتابخانه | next page | next page